samedi 2 décembre 2017

Roger est mort, vive Roger ! Le retour de Mouskets & Tomahawks





Chez F&S, notre spécialité c'est de jouer et tester de nombreux jeux anciens ou récents, et même un peu trop... mais parfois, ressortir de vénérables classiques à du bon. Il y a par exemple le retour de LOTOW au club, mais aussi de Mousquets & Tomahawks ! 
Parfois nous ne jouons qu'une partie, d'autres fois l'engouement revient et de nouveaux joueurs pointent le bout de leur nez, ce fut le cas après cette épatante partie de reprise...
4 des 5 pionniers en pleine consultation des règles. C'est aussi ça de ressortir des jeux du placard ;-)
Et maintenant, place à l'Aventure !

...En l'an de grâce 1754, Amérique du nord, terres sauvages, sur les bords de la frontière mouvante entre les possessions  françaises et britanniques…

Le colonel Sir Howe Mare, fier soldat du roi George, effectue une mission de routine de « search & destroy » (magnifique anachronisme) le long des rivières du grand nord dans l'espoir de mettre la main sur quelques coureurs des bois français. Malheureusement, repéré par un fort parti d'indiens menés par le terrible Poh Kemone, Sir Howe Mare, dit le sanguin, se retrouve face à un détachement de coureurs des bois français qui suivaient paisiblement les véloces éclaireurs hurons dans une vallée sans nom.

Poh Kemone décide d'investir le sous bois dans lequel il entend des voies anglophones...
Inutiles dans les salons versaillais, les coureurs des bois sont essentiels au Québec !
La patrouille française pleine de morgue aristocratique avance en plaine et laisses aux coureurs des bois le terrain accidenté

En bon tacticien, Sir Howe Mare met immédiatement en place un plan de bataille simple mais efficace. Lui au centre des prairies bordants la rivière avec ses deux groupes de fantassins réguliers.
Légèrement sur sa droit, avec pour objectif de nettoyer le sous-bois grouillant de hurons sauvages, le capitaine Roger (prononcé rooohdgeur), dit Roger l'ancien, à la tête de ses deux groupes de Rangers.

Les jupettes des réguliers écossais de Sir Howe Mare au centre et les bruyants Rangers de Roger dans le sous bois

A extrémité droite du dispositif, un petit groupe d'éclaireurs d'iroquois et de colons fidèles au roi George sous les ordres de Patrick Stewart, the Butcher, ayant pour mission de prendre en tenailles cette patrouille française.

Ligne bien ordonnée commence par sois-même...

Bien évidemment, héritage de la « Furia frencese » oblige, le plan des troupes royales de Louis le XVième sous les ordres de Thomas-François de Savoie, prince de Carignan, devait sûrement se contenter d'un mouvement affirmé vers l'avant de toutes les troupes. Honneur et dignité virile devait être au "Rendez-vous" de ces mangeurs de grenouilles… mais comme nous allons le voir, les français d’Amérique du nord semble avoir perdu tout sens de l’honneur si durement acquis sur le vieux continent !

Premiers feux français sur la figne ligne rouge de Sir Howe Mare

Prenant à cœur de faire honneur à son chef et à ses vétérans, Roger l'Ancien lance sans délai ses troupes dans les sous-bois, exécutant un parfait mouvement de ratissage afin de débusquer tout huron trop confiant...

Tirs d'escarmouches des hommes de Roger sur les hurons déchainés mais...

 Patrick Stewart the Butcher, réalise lui aussi une poussée vers l'avant, bien que plus difficile car commander des provinciaux et des natifs en étant un officier régulier n’est pas des plus aisés ! Lui qui n'aime rien de moins que les combats rectilignes du vieux continent doit faire son apprentissage du débusquage de hurons !

Feu des provinciaux de Stewart protégés d'un groupe de natifs sur sa gauche

 Prudents, les coureurs des bois français se sont réfugiés dans un bosquet sur les bords de la rivière à l'opposé des combat afin de couvrir leurs collègues réguliers de la compagnie franche de Marine dans la prairie centrale. En regardant à travers sa lorgnette, Roger l'Ancien se demande même s'ils n'ont pas pris une position excentrée et facile à évacuer en cas de coup dur... Quoi qu'il en soit, la chasse à l'huron va en être grandement facilitée. "Merci Messieurs les français" qu'il cri le Roger !
Thomas-François de Savoie à la tête des français semble se désintéresser de son allier huron

Sans peur et sans reproche, les hurons avancent mais sont violemment stoppés par les tirs d'embuscade des rangers. Un premier groupe, réduit à 3 hommes, prend même la fuite ! Pendant ce temps les réguliers français n'ont que faire de la situation délicate dans laquelle se trouvent leurs alliés… Heureusement, bien que ce soit surprenant, leurs tirs ajustés font tout de même des ravages parmi les homards alignés comme à la parade !
Première déroute des hurons sous l’œil attentif des natifs aux ordres de Patrick !

Dans ces conditions, Roger l’Ancien comprend qu’il ne peut laisser son chef sans appui car à ce rythme les deux groupes d’écossais vont se faire réduire en fumée sous peu. Pour endiguer partiellement cette fonte des effectives, certains des rangers vont régulièrement ouvrir le feu sur les troupes de compagnie franche de Marine en leur mettant pour un temps la pression. Un groupe réduite recul même mais ne rompt pas !
 C’est que pendant ce temps, Patrick Stewart the Butcher tout à sa mission de débordement continue à mettre la pression sur les hurons esseulés et bientôt isolés dans le sous-bois au centre du dispositif anglais.
Toujours pas décidé à secourir leurs alliés indiens, les français finissent tout de même par faire reculer hors de portée les survivants écossais devenus trop peu nombreux pour former des groupes de feu.
La discipline de fer des écossais ne les empêche pas de se faire réduire et reculer mais en bon ordre


Malgré sa meilleure discipline de feu, mais pris par le temps, Roger l’Ancien décide de surprendre les hurons en les chargeant directement après une dernière volée de feu et un pathétique lancer de tomawaks. 

Roger se retrouve presque à cours de munitions...

...et sous le feu dans flanc par de vils coureurs des bois embusqués !

Conscient que ses hommes ne pouvaient compter que sur leur nombre face aux redoutables guerriers indiens, Roger l’Ancien, la mort dans l’âme se lance à l’assaut du grand chef Poh. La première mêlée ne suffit pas et le combat au corps à corps dégénère ! 

Roger le jeune reste en support et continu le coup de feu avec les coureurs des bois


C’est dans ces instants fatidiques ou tout peut basculer, que Roger d’un violent coup de sabre blesse mortellement le grand chef Poh… mais celui-ci, en redoutable guerrier, dans un dernier geste désespéré décapite Roger l’ancien et l’entraine avec lui dans la mort !
 Rendus fous par la mort de leur grand Manitou, les deux derniers natifs survivants repoussent les rangers encore sous le choc suite à la décapitation tragique de leur chef !
Repoussés, les rangers vont se reprendre pour en finir aves le dernier des hurons !

 Repoussés mais pas mis en fuite, les rangers se ressaisissent et guidés par Roger le jeune, vengent la mort de leur chef adoré en éliminant les derniers des hurons. S’en est fini des éclaireurs hurons de la compagnie française. Trop tardivement, un groupe de réguliers français daigne se réorienter et décide de protéger le flanc de la troupe en voyant apparaitre les Tories britanniques.

Mouvement trop tardif des hommes de Carignan, l'allier indien est définitivement éliminé...

 La nuit commence à tomber pendant que les rangers récupèrent le corps de Roger l’Ancien et prennent position en lisière du sou- bois. 

Sous bois sécurisé, dépouille de Roger l'Ancien récupéré...
 
Le français a perdu trop d’hommes, ou plutôt d’alliés pour contester le terrain aux homards remontés à bloc. Pourtant il garde encore les bords de la rivière et clame ainsi sa victoire sur ces terres contestées… Alors que Sir Howe Mare la lui conteste en proclamant avoir conquis le sous- bois et décimé le dernier des hurons !
On ne saura jamais qui fut le véritable vainqueur de cette escarmouche, chacun ayant de bon arguments mais une chose est sûre, cette dispute territoriale ouvre la voie à de nombreux conflits et accrochages dans le grand nord-américain. Et dans c'est temps incertains, des héros vont surgir pour finir par éclipser  les vieilles gloires passées. 
Roger le jeune parviendra-t-il à succéder dignement à Roger l’Ancien ?
Sir Howe Mare menant les écossais sera-t-il encore le chef des expéditions futures ?
Patrick Stewart the Butcher restera-t-il fidèle à la couronne d’Angleterre ?
Et qui est ce Benjamin Martin, simple homme du rang chez les Tories, accusé de sédition et contestant la domination britannique ?
Le jeune nobliau français Thomas-François de Savoie, prince de Carignan à la tête de sa compagnie franche de marine parviendra-t-il à reformer une bande de hurons prêts à se sacrifiés pour lui ?
Que ferons les hurons de la tribu Ohl-Yvère ? Une vendetta sur les roger’s rangers ? Du « scalpage » de colons britanniques ?
Indubitablement, les combats pour ces quelques arpents de neige ne font que commencer chez F&S…  

samedi 16 septembre 2017

Impressions à chaud après une partie d’initiation à Rommel


Rommel en 6mm au plus chaud de l'action !


 Rommel au KB :

Vendredi dernier chez F&S nous avons joué notre première partie d’initiation de Rommel, la toute dernière production WW2 au niveau opérationnel du prolifique Sam Mustafa.

Ce coup-ci, c’était moi le bleu  face à Nico. Le tout préparer et animé  de main de maître par Pierre  notre arbitre et conseiller occulte.  Incroyable, il avait déjà peint 2 armées en 6mm, fabriqué ses décors (mention spéciale à ses villages) et joué une partie !

Vous trouverez donc ci-dessous un savant mélange (plus classe que « en vrac »)de CR (light) de partie agrémenté d’explications de certains mécanismes de la règle et d’impressions purement subjectives pour enrober le tout.

Après avoir « misé » chacun un budget pour composer des armées (de 80 à 110 points), l’arbitre nous attribua  une liste d’armée pour un scénario milieu de guerre entre  les allemands et les russes.




Déploiement initial : Les allemands de von Niklaus à gauche, mes russes à droite

l'objectif du centre est bien protégé, mais est-ce un leurre ?
Ayant misé seulement 80 points (le minimum) et Nico 95 points j’héritais des russes avec un scénario défensif pour compenser mon plus faible budget. Charge au Général von Niklaus, à la tête de ses hordes d’envahisseurs, de venir conquérir 3 objectifs cachés (parmi 5) le tout en 16 tours de jeu ou moins. Oui, vous lisez bien, 16 tours de jeu. On était plus habitué à autant de phases de mouvements avec les dernières productions ludiques qui tournent plutôt entre 8 et 12 tours de jeu pour autant d’unités (ou à peine plus).
Coté bolchéviques, mon armée était composée de  3 groupes d’unités représentés surtout par des unités mécanisées à base de T34/T26 saupoudré d’anti chars (su76, su152). Pour faire bonne figure j’avais à ma disposition quelques troupes d’infanterie aguerries pour protéger les objectifs et tenir le terrain difficile.



Premier assaut allemand repoussé, mais pour combien de temps tiendrons mes 2 unités ?
La partie s’engagea rapidement par une phase offensive de l’allemand sur le village du flanc droit à laquelle je répondais immédiatement par une contre-attaque sur ses troupes « tipped » (fatiguées).






 
Duel de chars, mauvaise idée que d'attaquer des Marder en défense
Histoire de bien marquer mon territoire le plus haut possible et rendre prudent von Niklaus (il me fallait gagner du temps pour protéger le plus longtemps possible les objectifs),  j’engageai gaillardement avec mes chars la tête de colonne de l’avancée germanique ! 










Petite erreur de jugement opérationnel russe, car le système d’activation repose sur un pool de dés à dépenser pour les actions (mouvements/évènements/bonus/malus au combats), et en ce début de partie mon adversaire partait avec 6 dés et moi seulement 3...

Explication, le cœur du système repose sur un plateau Opérationnel (votre QG)  de jeu  (inspiration lointaine de SAGA) qui permet de stocker des dés (max 10)  pour réaliser différentes actions de jeu dont :
-        Déplacer des troupes (mouvements de route opérationnels, mouvements tactiques répétables, assaut, réorganiser…)
-        donner des bonus lors des phases de combat en attaque ou en défense
-        déclencher des évènements généraux liés aux phases de mouvements (ou pas d’ailleurs)

Plateau opérationnel russe 42-43
Attention, s’il est utile de connaître son « tableau opérationnel » d’armée selon sa nation, le système n’est pas aussi poussé et varié que celui de SAGA. Une partie des actions sont génériques et disponibles pour toutes les nations et les mécanismes de déclenchement sont les mêmes pour tous (un coût de X dés selon l’action).

Évidement il en manque toujours quelques dés pour conclure la manœuvre que l’on a brillamment monté… Si l’on ajoute à cela que les actions ne peuvent être actionnées qu’a une reprise (le bonus est consommé)  vous comprendrez que chaque choix est crucial !
Rassurez-vous,  un système de reset (remise à disposition des compétences utilisées)  permet de repartir avec un tableau OP’ neuf (ou presque  car certains évènements ne sont jouable qu’une fois par partie et reflètent des caractéristiques militaires plus puissantes propres à chaque nation selon la période donnée).

Comme on a rien sans rien, ce « reset » opérationnel vous génèrera mois de dé en début de tour (3 au lieu des 6 pour un tour « normal »).  Et pour finir ce pool de dés de 3  ou de 6 n’est pas fixe, vous pouvez en recevoir sensiblement moins en cas de mauvais jets de dés (sur un 1 le dé est défaussé).
Ce qu’il m’est d’ailleurs arrivé lors en pleine situation tendue lors de mon reset de plateau. Deux « 1 » sur mes 3 dés ne m’ont ajouté qu’un seul pauvre dé d’action dans mon pool… Ce jour là, le petit père des peuples ne devait pas considérer ma zone de combat comme vitale pour la Mère Patrie !


Village de gauche conquis, l'allemand attaques les objectifs au centre
Voilà, vous connaissez les bases de la règle. C’est simple à l’usage mais riche de combinaisons et de choix cornéliens (vous pouvez par exemple activer plusieurs fois des troupes qui ne sont pas usées mais pour un coup de plus en plus élevé).









Les combats sont agréables avec différentes subtilités :
  • duel entre  chars de tête pour infliger une perte automatique,
  • Possibilité de repli après combat du défenseur,
  • tirs d’artillerie,
  • attaques en tenaille pour un défenseur isolé,
  • unités encerclées (non ravitaillées),
  • combats de chars,
  • évasion de chars etc.


 
Au centre, c'est le rush, et le combat pour l'objectif du bois, info ou intox ?


pour couvrir l'attaque Tigrou la terreur à l’œuvre face aux T34...
Dernière contre-attaque russe sur l'infanterie allemande
Au plus chaud de la bataille au centre, le russe renforce sa seconde ligne


A gauche, redéploiement russe vers la seconde ligne du centre déjà bien afaiblie

Les bonus attaque/défense paraissent puissants sur le papier mais ce n’est pas si marquant en jeu, l’usure des troupes est lente au début et le défenseur (s’il ne retraite pas volontairement) garde le terrain même s’il subit plus de pertes. C’est déroutant au début mais on s’y fait rapidement et pour le niveau opérationnel du jeu aucunement illogique. A vous attaquant de nettoyer le secteur (1km2), l’isoler ou de le contourner.
 
Sans avoir terminé la partie (je suis malheureusement arrivé un peu tard au club), nous avons joué environ 8 tours qui ont permis aux teutons de prendre un net avantage en terme d’élimination de troupes et de prise d’objectifs. Les unités de panzer4 et de tigres ont été redoutables en combats de chars. En infériorité numérique et devant protéger certains objectifs mes unités de chars ne pouvaient éviter les gros matous germaniques (et subir cette terrible perte automatique sur le char de tête en duel de char). Bien sûr il existe des moyens « d’éviter » ou réduire ce type de confrontations mais pas lors de la première partie… on comprend en général trop tard ^^.
Photo vue stratégique avec objectifs
Prise d’objectif

Usure des troupes allemandes
Il ne restait à von Niklaus  plus qu’un seul objectif à conquérir.  Bien que fortement affaibli (beaucoup de troupes entamées), la victoire devait logiquement lui revenir, sauf coup de sort en chaîne (à ce titre il est à noter que le dé de combat peut fournir des écarts significatifs d’usure (pertes) si l’un enchaîne les 1 et l’autre… les 6 !). Heureusement pour le malheureux perdant en défense la retraite n’est pas obligatoire et il peut tenir la zone temps qu’il lui reste une unité en vie. Si besoin, à lui de retraiter ou non après le combat ou à son tour de jeu.
Ce mécanisme me laisse à penser qu’on pourra facilement jouer des combats d’arrière-garde crédibles, surtout couplé avec la règles des chars en défense qui peuvent au lieu de prendre une seconde perte s’évader (reculer).

  

Quelques remarques et constatations post bataille.

Pour commencer, ce Rommel made in Sam Mustafa est une très belle surprise ludique. De base je ne suis pourtant pas un adepte des jeux à cases mais l’envie de refaire quelques parties est véritablement là.  On verra à l’usage si le plaisir persiste et si les possibilités sont aussi nombreuses qu’il n’y parait.
Justement les « cases », parlons-en. Elles sont par défaut au nombre de 96 (12x8) et rien ne vous empêche d’en rajouter. Sachez aussi que les 8 cases autour de vous sont utilisables/utilisées, vous avec donc plus de combinaisons qu’avez  des hexagones (limités à 6) par exemple. Si à la fin de votre action il ne doit y avoir que 3 unités max dans une case vous pouvez pendant les attaques et mouvements en faire traverser autant que vous voulez.
La mise en place (mise en scène visuelle) dépend de vous et de votre imagination.  Si comme moi vous n’aimez pas les cases trop voyantes, il suffit alors d’utiliser de petits marqueurs de terrain au milieu des zones ou de seulement faire des croix discrètes aux angles.
Idem pour la taille des cases, surtout si vous jouez en 6mm vous pouvez facilement les réduire et ainsi augmenter le nombre de zones ou simplement de jouer sur une table plus petite. Gestion des  pertes ? A vous de choisir entre fiche roster, petits dés, marqueurs, et même enlever des figurines (ou plaquettes). Tout est possible et vous êtes le seul maître à bord pour rendre votre table à votre goût. Gageons que de nombreuses tables différentes vont fleurir sur le net.
Nous même en sommes qu'au début du projet, alors la table de jeu est encore encombré de dés trop gros pour marquer les pertes par exemple. Si en partie de club c'est viable, lors des démos en convention ou pour de beau CR sur des blogs c'est un peu trop chargé et manque d'immersion.

Et l’échelle alors ? :

Exit le 28mm dans 99% des cas, sauf à faire une démo exceptionnelle type taille « gymnase » ou ne pas être sensible à un minimum de cohérence visuelle d’échelle.

Le 15mm me semble lui aussi encore un peu trop grand, surtout avec les chars qui ne tirent que ans leur propre zone. Mais on est moins traumatisé qu’avec le 28mm. Avec de grandes « cases » ou si on a rien d’autre c’est tout de même visuellement correcte.

Reste le 10mm et le 6mm (en dessous un myope tel que moi ne voit plus rien).
Le 10mm semble un bon compromis, surtout si vous avez déjà des armées de prêtes.  Mais pour qui veut se lancer, le temps de peinture et le prix pour se monter une armée ne sont pas à ignorer.

Reste le 6mm qui a dans ma situation (ou pour un projet club rapide) ma préférence. Le coup d’une armée est dérisoire et à la portée du plus grand nombre. Le tallent de peintre n’est pas vital, bref, en partant de rien c’est l’option la plus rapide et la plus économique. Il est même facile de se faire deux armées "starter". La contrepartie, comme vous pouvez le constater sur les photos, c’est qu’il faut un peu de rigueur ou du marquage sur les troupes pour savoir à quel groupe d’unités appartiennent vos troupes (et oui, l’inter unités est géré avec un petit malus désagréable en combat sauf pour l’allemand au prix d’une compétence Kampfgruppe (qui lui coûte un dé).

Pour une analyse plus poussée ou des CR détaillés il faudra attendre un peu mais il est fort probable qu’on en reparle sur le blog du marius !

mardi 29 août 2017

Tercios, retex sur cette petite règle pour jouer XVIème & XVIIème siècles


Tercios ou la règle qui pourrait vous donner l’envie de découvrir ou redécouvrir la guerre de 30 ans !

Pour avoir quelques dizaines de parties de Tercios dans les pattes, il me semble opportun de faire un petit retex (retour d’expérience comme disent certains)  sur cette petite règle sans prétention mais complète. Peu connue (l'auteur ne cherche pas vraiment à la promouvoir, elle doit plus son succès au bouche à oreille), celle-ci vaut, in fine, vraiment le détour.

La règle
De son nom complet, "LIBER MILITUM "TERCIOS", Tercios est une règle espagnole (il existe évidement une version anglaise, rassurez-vous), pour rejouer des batailles du XVIème et au XVIIème siècle.
Le tout avec un système simple mais pas simpliste (formule consacrée) qui a le mérite supplémentaire d’être fun à jouer.
Et puis 20 euros, c'est un prix tout à fait abordable pour un tel produit !
En plus des règles de base (activations, mouvements, tirs, combats, profils des chefs), on y trouve :
- des types d’armées (montées, mixtes, à pieds etc)
- des scenarii simples avec des situations et des objectifs variés parfois même asymétriques et souvent agréables à jouer
- des listes d’armées selon les nations le tout très modulable avec des options (vétérans, grand régiments, mercenaires, équipement particulier tel la hallebarde  etc). On retrouve donc  les principaux belligérants d’Europe de l’Ouest et du Centre, à savoir , l’Espagne, le Saint Empire Germanique, les Pays-Bas, la Suède, la France, le Danemark-Norvège, l’Angleterre mais aussi la Transylvanie (si si).


Le supplément


Kingdoms, le premier (et unique ?) supplément apporte quelques rares règles avancées pour de l'armement particulier ou les généraux et surtout il couvre, via de nouvelles listes d'armées, la guerre civile anglaises (ECW) ainsi que de nombreux peuples d'Europe de l'Est, Polonais, Ottomans etc.
A noter que ce supplément existe également en anglais. A 18 euros, autant le commander directement avec les règles car il n'est pas certain que l'éditeur refasse un nouveau tirage...


 





Mécanismes, généralités :
Dans les faits, Tercios est  facile à prendre en mains. 2 ou 3 tours de jeux et un combat permettent de maitriser correctement l’ensemble et les retours au livret de règles vont vite se faire rares.
Le système fait la part belle au fun et à la fluidité avec une touche d’immersion historique très présente mais toujours avec une approche ludique. On est plus dans la vision hollywoodienne ou littéraire de la période que dans celle de Fernand Braudel quoi.
Vos unités auront donc des comportements typés et variés, agréables à jouer. Les joueurs les plus pointilleux de cette période y trouverons sûrement à redire quant à leur modélisation et aux résultats attendus mais ne boudons pas notre plaisir.
L’ensemble est une sorte de croisement entre Black Powder (tests sur D6, désordre, palier de « stamina » à ne pas dépasser, mouvements rapides) et de Blücher (unités d'une plaquette manœuvrant par le centre du front).
Le tout se pratique avec des dés à 6 faces (D6), une dizaine pour faire bonne figure, et de petites cartes d’ordres (achetables ou imprimables par vos soins) qui sont l’une des originalités du jeu. Il vous faudra aussi gérer (via marqueurs ou sur une feuille) la fatigue/pertes et le désordre des unités.

Extraits de règles (soclage) tirés de la version gratuite
Le soclage n’est pas trop contraignant (le nombre de figurines est sans importance), c’est la surface occupée par le socle au sol qui importe. Ressortez donc vos armées DBR, n'y changez rien et placez-les sur des sous-socles.
Si le système de base est facile à maîtriser l’ensemble prend de l’épaisseur lorsque l’on commence à utiliser les commandants avec leurs traits/vertus couplés à des troupes variées ou originales. En effet, ces particularismes sont souvent des exceptions à la règle plutôt que de simples bonus/malus à ajouter lors d’une situation ce qui donne un vernis historique. Mais attention à ne pas trop vite vouloir tout appliquer car plus les joueurs seront novices, plus la partie risque de s'étendre en longueur.






exemple de fiches d'ordres aux unités
Tour de jeu :
Celui-ci est découpé en round alternés précédés d’une phase  d’ordres pendant laquelle les joueurs posent simultanément, face cachée, un ordre pour chaque unité (parfois pour un groupe d’unités) qu’ils devront activer pendant les rounds du tour de jeu. 
A chaque nouveau tour, le vainqueur de l’initiative choisi de commencer ou de laisser la main à l’adversaire pour le premier round.
Le round permet de réaliser une activation puis c’est au camp adverse d’en réaliser une  lors d’un nouveau round et ainsi de suite. Si un camp ne peut plus réaliser d’activation, l’adversaire termine ses dernières  activations non résolues du tour dans l’ordre qui lui plait.







Diantre, mais quels sont ses ordres ?
 A chaque activation on retourne un ordre et on l’applique. Là où la règle est intéressante c’est qu’une unité n’ayant pas encore été activée peut s’activer pour réagir à l’activation d’un ennemi proche  (après un test de discipline réussi tout de même) lors d’un round de l’adversaire.
Si vous activez trop souvent vos troupes en réaction  aux actions de l’adversaire vous perdrez peu à peu la main pour finir par subir le rythme et le plan de votre adversaire. Un bon joueur arrivera à trouver le bon tempo pour vous mettre la pression en développant son plan tout en vous empêchant d’exécuter le vôtre. C’est un des rares moments où un joueur expérimenté pourra dominer et imposer son jeu à l’adversaire sans être trop tributaire de sa « chance » aux dés. Il vous faudra certainement un peu de temps avant de percevoir cette finesse et les combinaisons qui en découlent mais elle est représentative du jeu.
A ce propos, même avec une armée moins nombreuse il est possible selon le terrain de « manœuvrer » l’ennemi en l’obligeant à des réactions plutôt que des actions, bloquant ainsi ses troupes du second rang.


Bonne ou mauvaise surprise ?
Activations et mouvements :
le système d'activation est donc à base de cartes « d’ordres » placés à coté de vos troupes pour représenter une Action ou une Réaction (selon si vous la jouer dans votre round ou celui de l’adversaire).
Ces cartes d’ordre décrivent simplement ce que peut faire une unité lorsqu’elle est activée par son propriétaire mais aussi comment elle peut réagir si elle activée en réaction lors d’un round de l’adversaire.
L’action et la réaction sont légèrement différentes l’une de l’autre.
Exemple : Un ordre d’activation de « tir » permet de faire feu, à puissance normale, mais la même carte jouée en réaction va avoir une puissance de feu plus forte en réaction (tir à bout portant lors d’une charge adverse avant le contact par exemple).

Un ordre de « « prêt à réagir » (ready) permet lui de combiner 2 actions parmi la liste suivante : un mouvement simple, un tir plus faible, réorganiser (enlever un désordre), se réorienter.
Alors qu’en réaction, l’unité ne peux effectuer qu’une seule action choisie entre la réorientation (vers les flancs ou l’arrière) et le tir à faible puissance.
 Comme les ordres sont tous posés en début de tour, l’environnement de votre unité peut avoir changé pendant les rounds précédents rendant cet ordre au mieux inutile, au pire dangereux (une charge obligatoire par exemple).

Encerclement rapide
Les mouvements sont simples à comprendre et appliquer (strictement tout droit après un pivot maximum de 90 degrés sur le centre du front de l’unité), pas d’alignement sur une cible, vous stoppez au contact.
Les distances de mouvement sont importantes, surtout avec un ordre de déplacement rapide (Run) qui permet de doubler cette distance. Joueurs de DBA 2.2 ou antérieur attention à l’infarctus, ici une cavalerie peut bouger de 16 pouces en un round !



Combats, tirs et charges :
 Pour les tests (combats, discipline etc. il faut atteindre une valeur de 4+ à 6 avec plusieurs dés (de 6 hein). En gros on lance donc entre 1 et 5 D6 (parfois le double si on est dans de bonnes conditions), avec un impact facteur chance de moyen à important (dans l'air du temps quoi).
 Les combats se rapprochent de ceux de Black Powder mais toujours  avec une petite touche en plus qui donne son charme à la règle (dont des résultats de combats différents selon les types de troupes).
Un autre exemple : pour subir une  désorganisation, à BP il faut minimum un 6 sur les dés pour toucher (tir ou combat) de l’adversaire, alors qu’à Tercios vous serez désorganisé seulement si vous échouez toutes vos sauvegardes. C’est plus réaliste et moins arbitraire, mais la sanction est plus rude. Ainsi, le tir d’artillerie qui fait peu de dégâts mais est difficile à sauvegarder (seulement sur un 6) mettra souvent la cible en désordre (ce qui réduit ses chances de sauvegarde par la suite).
 
Ordre assaut, pas le choix, faut charger !
Couplé avec les ordres (action/réaction) de nombreuses combinaisons tactiques apparaîtront mais toujours avec une approche plus ludique que simulationniste. Vous restez partiellement tributaire de vos lancés de dés surtout lorsque ceux-ci sont peu nombreux (1 à 3D6).
Simple, marrant, efficace, tout à l’image de Tercios.






 
Chef, oui chef :
En plus des cartes d’ordres, les généraux permettent de commander des troupes dans leur rayon de commandement (pas de test de discipline pour activer) mais aussi d’apporter des avantages liés à leurs traits/vertus (après un test). Un trait dédié permet par exemple de remplacer une carte d’ordre par une autre en plein milieu du tour de jeu et ainsi s'adapter à une situation qui a évoluée.
L’intérêt principal est de pouvoir apporter des avantages qui collent à certaines troupes.  Ceux qui aiment fignoler leurs listes d’armées y trouveront une grande satisfaction, les autres un peu (beaucoup ?) de diversité.
Mais si vos généraux ont de nombreux traits et dirigent des troupes variées (typées) alors les parties risquent de s’alourdir et il vous faudra un peu de temps avant de tout maîtriser sans avoir à retourner à la règle ou perdre trop de temps. N'est pas calife si facilement qui veut !



On y joue à combien alors ?
Le maître et son Padawan au tour 1.
Si la règle est taillée pour se jouer en 1vs1, elle reste parfaitement fluide en 2vs2 tout en prenant une nouvelle dimension ludique.
En doublette donc, les 2 joueurs du même camp discutent souvent entre eux pour challenger les urgences et savoir qui va activer une unité dans le round à venir.
On n’est plus dans un type de jeu ou chacun gère ses troupes dans son coin et ne communique qu‘avec l’adversaire qui lui fait face. Convivial et stimulant, Tercios permet de facilement intégrer un nouveau joueur ou de se faire plaisir en testant des combinaisons de troupes variées dans le même camp (par exemple un joueur polonais et un joueur impérial face à deux  Ottomans).
A l’usage, c’est indubitablement devenu mon format préféré pour les parties du vendredi au club !
En revanche, à 3 joueurs ou plus par camp, la partie risque de s’étirer en longueur. Les joueurs vont être moins impliqués pour cause d’attente avant de pouvoir jouer une unité, ou bien ils vont se perdre dans de trop longues discutions pour savoir quoi jouer dans le round à venir.

Avance d'un Tercios espagnol !
Quel format ? Reconstitution, partie libre, tournoi, campagne ?
Ces mécanismes sont parfaitement adaptés pour des parties :
- de rencontres avec budget ou de club en utilisant les scenarii variés et rafraichissants
- de démonstration/initiation,
le tout en se faisant plaisir avec des compositions d’armées variées et des chefs sur mesure.
Si le système de budget permet de jouer en compétition, d’autres règles sont moins chaotiques  et bien plus adaptées pour mettre en valeur le talent des joueurs sur la durée. Les compétences des généraux ne sont pas forcément les mieux équilibré coté budget.

Pour les reconstitutions historiques pointilleuses, le coté tactique/ludique, ou les ralentissements avec 5 joueurs ou plus, risque également de frustrer vos stratèges qui aiment en général développer un plan réaliste et faire mieux que les protagonistes historiques en choisissant telle ou telle option.
Coté campagne, il vous faudra faire quelques petits ajustements car la règle n’en propose pas nativement. Chez F&S il en est question et nous devrions pas tarder de jouer nos parties de club en mode campagne ouverte (peu de contraintes, avec des joueurs réguliers et d’autres juste de passage de temps en temps, un peu comme avec notre campagne Longstreet).

Quelques Considérations supplémentaires : 
La règle est plus tactique que stratégique (avec des mouvements de relocalisation rapide de troupes, vous pouvez facilement boucher un trou ou protéger an flanc entamé). L’avantage c’est que vous pouvez lancer une partie et prendre vos décisions au fur et à mesure sans vous faire rouler dessus par un bon joueur qui a déjà tout calculé et séquencé.
Les combats étant plutôt marqués par l’aléatoire et rarement terminés en un tour, vous ne pourrez pas non plus être certain de la réussite d’une action, même dans les meilleures conditions (sauf cas très extrême face à des troupes très usées). Les surprises ne sont pas rares et donnent souvent une tension jusqu’à la dernière action de la partie. Rien n’est gagné d’avance (on test les déroutes à partir d'un certain palier de pertes).

Notez que contrairement à Black Powder (ou Pike & Shott) avec qui elle partage certains mécanismes, Tercios ne se prêt pas vraiment aux modifications/ajouts de règles. Au risque de casser l’équilibre d’ensemble, les  grincheux et les bricoleurs devront faire une croix sur l’option « boite à outil ».
Les parties se jouent aisément en 2h avec 6 à 10 tours de jeu pour des joueurs motivés et les différents scénarii proposés relancent l’intérêt avec une touche de surprise en début de partie.
Autre avantage, on peut facilement y rejouer après une longue période sans l'avoir pratique, et ce même sans relire la règle en se contentant de la fiche de synthèse (QRS).
Tericos en 28mm
 Avec ses socles représentant des unités il vous est facile de d’adapter et jouer à l’échelle que vous préférez. 10mm, 15mm, 28mm sont tout à fait adaptés. A noter qu’en 28mm il vous faudra tout de même plus de place. Et pour avoir un bel effet visuel il faut de nombreuses figurines, donc une collection conséquente !



 
Tercios en 15mm

 
En définitive :
Ludique, facile à jouer (pas besoin de la pratiquer régulièrement) elle est parfaite pour 2 à 4 joueurs qui veulent passer une bonne soirée tout en terminant une partie avec un résultat final clair (merci les conditions de victoire variées des scenarii).
C’est aussi une règle d’initiation au jeu d’histoire avec figurines quasi-parfaite.
Elle permet de découvrir une période historique passionnante où les tercios ont dominés un temps les  champs de batailles (grandeur et décadence) le tout sans avoir besoin d’une connaissance historique trop pointue. Avec le supplément, la règle s’ouvre même aux armées orientales (qui vivent un âge d’or peu étudié dans nos contrées).
En revanche, Si vous recherchez la simulation pure, la reconstitution détaillée propre à fidèlement rejouer des évènements historiques, alors vous risquez de ne pas trouver en Tercios le Saint Grall, surtout avec le supplément  à  la  modélisation des troupes parfois un peu légère. Rien de dramatique, mais ce n’est pas grâce à kingdoms que vous allez devenir expert en art militaire oriental au XVIIème siècle.
Les photographes en herbes auront remarqué l'effet visuel parfois désastreux , pour y remédier, rien de plus simple, attendez la fin d'un tour pour prendre votre cliché ! 
 
Et maintenant, à vous de jouer, soyez le temps d'une partie  Gustave ou Wallenstien  😎


En bonus, des liens officiels ou utiles :
le compte rendu d'une de nos parties Calif Benogoud s'en va-t-en guerre

L'éditeur : tercio site officiel
la version téléchargeable gratuite en anglais : Brevis Edito
Pour acheter la règle ici.

 On en parle aussi sur les Forums du jeu d'histoire
 et chez nos amis belges d'Opération Zéro !

Pour une revue complète en français de la règle vous pouvez aussi vous penchez sur l'article de JPI dans le Vae Victis 126 afin de vous faire un premier avis subjectif et savoir si l'ensemble est fait pour vous.